Anonim

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चलने वाले लोगों को आकर्षित करने के लिए कई मामलों में इतना मुश्किल क्यों है?

मेरा मतलब है कि भले ही पूरी एनीमे ड्राइंग अच्छी हो, किसी तरह जब कोई इसे चला रहा है तो बहुत अजीब लगता है। उनके शरीर की चाल यथार्थवादी नहीं लगती। कभी-कभी लोग लीप या स्क्रॉल करते हुए प्रतीत होते हैं। कभी-कभी उनके कदम सामान्य मानव की तुलना में अधिक लंबे समय तक चल सकते हैं।

बेशक अपवाद हैं, लेकिन वे इतने दुर्लभ हैं।

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  • 8 क्या आप कुछ उदाहरण प्रदान कर सकते हैं, जैसे विशिष्ट एनीमे, स्क्रीनशॉट या इस "अजीब" चल रहे वीडियो?
  • सामान्य रूप से पुराने एनीमे में से कुछ को "सामान्य" चलने की समस्या है। आंदोलनों तरल नहीं हैं और अधिक "धड़ को ऊपर और नीचे ले जाएं, कोई पैर न दिखाएं और दृश्यों को स्थानांतरित करें", किया हुआ चलना (देखें इंयुआशा, हैबाई रेनमी या इसी तरह)। लेकिन वे इस पर काफी बेहतर हो गए (कोड गीज़, दोषी मुकुट, डेड वंडरलैंड और इसी तरह देखें)

चलना चक्र को एनीमेशन के सबसे बुनियादी पहलुओं में से एक माना जाता है।

अमेरिकी एनिमेटर्स और एनीमेशन उत्साही अक्सर जापानी शैलियों और एनीमेशन के तरीकों को आलसी मानते हैं, जबकि जापानी एनीमे के उत्साही अमेरिकी शैली को क्लंकी या बहुत हास्य के रूप में लेते हैं।

आपने ऐसा क्यों पूछा? जवाब में निहित है कि ये देश अपने बजट और समय को कैसे वितरित करते हैं।

हालांकि अमेरिकी एनीमेशन में कई बार इसकी कमी पर ध्यान दिया जा सकता है, लेकिन यह इसके एनीमेशन की गुणवत्ता के लिए बनाता है। अमेरिकी एनीमेशन अक्सर बार-बार सावधानीपूर्वक और मौलिक होते हैं कि वे कैसे गति करते हैं, हालांकि कभी-कभी सामग्री को चक्रीय रूप से पुन: उपयोग किया जाता है, एनीमेशन फ्रेम द्वारा फ्रेमिंग है।

इसके विपरीत, जापानी एनीमे बहुत सारे शॉर्टकट का उपयोग करता है (बजट को बचाने और समय सीमा को पूरा करने के लिए)। आमतौर पर लंबे दृश्यों में केवल एक चरित्र का मुंह होता है (और शायद अन्य छोटी विशेषताओं जैसे लहराते हुए बाल या चमकती आंखें) प्रमुख सूचनाओं / संवादों के वितरण के दौरान चलती हैं, या किसी चरित्र की गति के कम फटने से किसी क्रिया के दौरान एक एनिमेटेड के खिलाफ मुद्रा , चक्रीय और शैलीगत पृष्ठभूमि (मैं आपको रूपांतरण दृश्य देख रहा हूं)। कई बार नाटकीय स्टिल-शॉट्स के ये प्रयोग पैटर्न वाले (या स्टैटिक इलस्ट्रेटेड) बैकग्राउंड के खिलाफ किए जाते हैं, कभी-कभी कुछ मूविंग इमोशन आइकन्स (पसीने की बूंदें, सवालिया निशान, छोटे चबी एनिमेटेड हेड्स) कुछ तरह के मोनोलॉग के साथ होते हैं। एनिमेशन की दोनों शैलियों में शॉट्स और दृश्यों का पुन: उपयोग होता है, लेकिन यह विभिन्न कारणों से जापानी एनीमे में अधिक ध्यान देने योग्य है (उदाहरण के लिए, पर्याप्त बजट और / या जनशक्ति नहीं)। यही कारण है कि जापानी एनीम को आमतौर पर अमेरिकी एनिमेटरों और उत्साही लोगों द्वारा "आलसी" के रूप में लेबल किया जाता है।

एनीमेशन में एक सामान्य पैदल चक्र में आमतौर पर 8 कीफ़्रेम होते हैं:

एक एनीमेशन की चिकनाई आम तौर पर एनीमेशन में फ़्रैमर्ट और कुंजी फ़्रेम की मात्रा से निर्धारित होती है।

अमेरिकी एनीमेशन में, अमेरिकी एनीमेशन की सुचारू गति को प्राप्त करने के लिए 24 फ्रेम प्रति सेकंड (एफपीएस) की दर से प्रति चित्र दो फ्रेम फिल्म की शूटिंग करके एनीमेशन पर कब्जा कर लिया जाता है।

जापानी एनीमे, जबकि यह औसत 24 एफपीएस पर भी चलता है, आम तौर पर पैसे और मैनपावर को बचाने के लिए प्रति ड्राइंग तीन या चार फ्रेम की दर से उनके एनीमेशन को कैप्चर करता है। यद्यपि यह स्टूडियो और उपकरण के आधार पर भिन्न होता है (जैसे कि 3DCG) अग्रभूमि में मुख्य वस्तुओं के साथ (आमतौर पर वर्ण) 8 से 12 एफपीएस पर एनिमेटेड होते हैं, जबकि पृष्ठभूमि ऑब्जेक्ट 6 से 8 एफपीएस के रूप में कम से कम एनिमेटेड हो सकते हैं।

चलो एक वॉक साइकिल के बीच के अंतर की तुलना करें जो कि 8 फ्रेम है जो कि 16 फ्रेम है, दोनों 60 एफपीएस पर:

<- 8 फ्रेम

<- 16 फ्रेम

ध्यान दें कि 16 फ्रेम एक चिकनी है, लेकिन धीमी है जबकि 8 फ्रेम तेज है, लेकिन हेलिकॉप्टर है। ऐसा इसलिए है क्योंकि यह 8 फ्रेम एक की तुलना में एक चक्र के माध्यम से जाने के लिए 16 फ्रेम एनीमेशन को दो बार लंबे समय तक लेता है, अधिक फ्रेम को कवर करता है।

फ्रेम दर की भिन्नता का उपयोग समय के विस्तार और संपीड़न को दर्शाने के लिए भी किया जा सकता है (बुलेट समय से सोचें) गणित का सवाल) का है। हालांकि आमतौर पर तड़का हुआ एनीमेशन आपके एनीमेशन में पर्याप्त keyframes नहीं होने का परिणाम है। अधिक फ्रेम का मतलब अधिक और जनशक्ति और / या समय है, जिसका अर्थ है कि अधिक धन की आवश्यकता है। जापानी एनीमे का उत्पादन आम तौर पर अमेरिकी प्रस्तुतियों की तुलना में बड़े बजट के रूप में नहीं होता है (लेकिन अपवाद हैं), इसलिए उन्हें ऐसा करना होगा जो उनके पास है और जहां वे कर सकते हैं (जैसे दस्ता के साथ किया था) बेकनोगतारी टीवी एपिसोड)।

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  • बहुत बढ़िया जवाब। और जैसा कि आपने उल्लेख किया है, अमेरिकी एनीमेशन एनीमेशन निष्ठा के लिए कला का विस्तार करता है, जबकि एनीमे में हेलिकॉप्टर एनीमेशन के साथ अत्यधिक विस्तृत कलाकृति होगी। एक दिलचस्प काउंटर मॉब साइको 100 होगा, जहां वन की कम विस्तार कलाकृति खुद को एनीमेशन के बहुत उच्च गुणवत्ता के लिए उधार देती है।

जापानी एनीमेशन के निर्माण में, निर्देशक प्रमुख एनीमेटरों को असाइन करने के लिए स्टोरीबोर्ड (उन्हें दृश्यों के रूप में सोचते हैं) बनाता है। मैं ज्यादातर अनिश्चित हूं जहां दोष निहित है, लेकिन मैंने यह समझा कि यह ज्यादातर बजट और समय की कमी पर है। प्रमुख एनिमेटर अच्छे हैं जो लोगों को 2 डी विमान (x, y आयाम) में चला रहे हैं। हालांकि, कुछ को निर्देशक द्वारा सौंपे गए जटिल परिप्रेक्ष्य में ऐसा करना मुश्किल हो सकता है। इसके अतिरिक्त, निर्देशक को एक विशेष मात्रा में फ़्रेम हाथ में होते हैं, जिन्हें उन्हें पूरा करना होता है, ताकि यह अगले दृश्य के समग्र समय / प्रवाह को न तोड़े। कुछ उदाहरणों में, कुंजी एनिमेटर सफल होता है, लेकिन इनबेटीनियर इसे "बंद" दिखाई देता है।

यह ज्यादातर प्रमुख एनिमेटर पर निर्भर करता है। तोशीयुकी इनौ, मित्सुओ इस्सो, हिदकी एनो, हिरोयुकी ओकीउरा और शिनजी हाशिमोतो को "यथार्थवादी" एनिमेटरों के रूप में जाना जाता था। योशिनारी कंदादा ने "कनाड़ा" शैली का नेतृत्व किया। यह वर्णन करना कठिन है कि यह वास्तव में क्या है, लेकिन यह 80 मेंमेचा एनीमे और अधिकांश गेनेक्स एनीमे में प्रचलित था। इसे "स्पस्टी" या चॉपिंग लुकिंग के रूप में वर्णित किया गया है। एनिमेशन पर ईस्टर्न एनिमेशन के अनुकूल रचना के बावजूद, फाइट / एक्शन कोरियोग्राफी लगातार गढ़ी जाती है।